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URLhttps://www.iot101.com/mobile/news/2096.html
Last Crawled2025-02-28 07:33:18 (1 year ago)
First Indexed2024-10-03 06:00:07 (1 year ago)
HTTP Status Code200
Content
Meta Title扎克伯格究竟描绘了怎样的Meta™元宇宙?
Meta Description去年,扎克伯格宣布了Facebook更名Meta的重磅消息,一时之间,关于元宇宙的讨论甚嚣尘上。尽管关于元宇宙的讨论有很多,本文作者仍就扎克伯格本身对元宇宙的描述展开分析,希望对你有帮助。
Meta Canonicalnull
Boilerpipe Text
2021年10月28日的Facebook connect大会,扎克伯格进行了关于 元宇宙 的线上讲解和演示,同时也发布了Facebook更名Meta的重磅消息。至此之后,元宇宙便引爆了整个科技圈、投资圈,其实元宇宙的概念早已有之,但火爆却着实是由这段讲演引发的。 关于此讲演,很长一段时间自己看到的都是支离破碎的小片段。在后续对元宇宙有更多了解后便想着看一下小扎完整版的讲演,发现原来整篇讲演有近80分钟,但热门资源大多数是被切割解读的各种小片段,而仅有的几个完整版视频百十级的浏览量比起网络上Metaverse的热度差距可真是十万八千里,这种信息量顿时让自己感觉一定错过了什么 。同样的,我想肯定有很多和我一样的朋友不满足于“快餐”,想真正了解小扎长达80分钟的Metaverse讲演究竟讲了什么,那不如我们一起来纵览一下。 总体而言,小扎认为元宇宙极为重要,会成为下一代互联网技术;元宇宙也会是Facebook的下一篇章,并以改名Meta明志。讲演中也讲述了他本人对元宇宙的理解,展示了Facebook对元宇宙应用场景、生态构建、开发工具、核心技术在内布局的全景图。 一、小扎对元宇宙的理解 小扎认为:“元宇宙提供了让人更有沉浸感和临场感的数字化平台和媒体,元宇宙让人们如同“身体”在互联网中,而不仅仅是从旁参与。可以带给人们全新的线上社交、工作、教育、娱乐、购物和创作的体验——由沉浸感和临场感带来的美妙体验。” 我们可以将早期的互联网、当下的移动互联网与元宇宙进行对比,前者是通过文字、音频和视频等内容和应用,实现的是人的视觉、听觉的数字化。而元宇宙使人身临其境,更加强调感官体验的全面跟进,使用户的感官体验得以高度仿真。 二、元宇宙的八大特征 小扎所认为的元宇宙的基本特征: Presence(临场感)——沉浸感和临场感是元宇宙的明显特质:“在元宇宙的数字世界中,你会感觉自己仿佛真的置身于某个场景中;和他人的虚拟形象在一起时,甚至看得到对方的脸部表情和肢体语言……”; Avatars(虚拟化身)——未来虚拟形象会和现在的个人头像一样普遍来代表自己,但可以不再是静止不动的,而是“鲜活立体”的。你可以在社交中、工作中、游戏中……给自己定制不同的虚拟形象,可以是卡通的,也可以是超写实的; Home space(个人空间)——你可以创建属于自己的场景空间用来社交、工作、游戏……你也可以邀请他人参观你自己的空间,可以进入他人的空间交流互动,还可以随时变换所处的场景空间; Teleporting(瞬间移动)——元宇宙中每个人都具备了瞬间移动功能,可以瞬时前往任何想要到达的地方; Interoperability(互通性)——用户对创建或购买的物品有唯一所属权,并且不会局限于某一平台,互通性的实现需要建立相应的生态体统、道德规范和新的治理体系; Privacy and safety(隐私与安全)——这是至关重要的,也是元宇宙最基本的要求,比如用户可以决定何时与人接触,是否屏蔽他人; Virtual goods(虚拟物品)——使用 数字孪生 、数字原生技术可以把物理世界中任何可以数字化的物品带入元宇宙,也可以在虚拟世界中创造物品。 Natural interfaces(自然的交互)——将会有全新的方式、设备进行更加自然的人机交互,比如使用VR设备感受虚拟世界;使用AR设备、全息影像投影在现实世界中叠加数字体验,进行体感互动、语音交互甚至脑机互动。 三、元宇宙的应用场景 1. 社交(connecting with people) 演示视频中虚拟的小扎仍然穿着他那件千年不变的T恤,进入一个虚拟场景中和同样以虚拟形象出现的伙伴进行交流互动;除此之外,在虚拟场景中还可以与现实场景中的人进行交流互动,比如一起参与到AR寻宝之旅中;当大家在这个房间中呆腻了,可以立马切换进入“热带雨林”的场景空间,感受大自然中的鸟语花香。 闲适无聊时,你可以和异地的朋友在虚拟空间中一起看演唱会,一起参加聚会 2. 娱乐 小扎认为游戏会是大多数用户接触元宇宙的第一场景,用户可以通过VR游戏身临其境的体验幻想中的场景,通过AR技术将简单的、新形式的游戏带入日常生活。 而且Meta已经基于VR设备Quest为载体推出了很多虚拟现实游戏。其中《Beat Saber》持续迭代曲目内容,上线以来仅Quest平台收入便超1亿美元;VR大逃杀游戏《Population: one》于2020年上线,目前已经成为Quest平台收入最高的游戏之一,游戏目前最多支持24人同时在线,后续会持续进行更新,优化用户体验;另外,多款新游戏也会陆续发布,其中还包括我们熟知的 《侠盗猎车手》游戏也将登陆Quest2平台。 3. 体育健身 体育健身也属于目前元宇宙生态中比较成熟的应用,元宇宙也为健身提供了独特的体验,增强了互动性和趣味性。比如通过VR设备,在健身应用中可以练习拳击、击剑和跳舞……可以和朋友“一起”练习动感单车、打球……。另外,Meta计划于2022年推出Quest 2健身包,其中包括全新的防汗手柄与针对运动优化的面垫,提升用户操控能力,使得运动健身体验更加自然、丰富。 4. 工作 相信在疫情期间大家都有过远程工作的体验,如果让你拥有以下这些远程工作的场景体验,你会喜欢吗? 仿佛与同事在面对面的在交流工作,进行工作会议……。今后不光是在特殊的疫情期间,这种省去了通勤时间、频繁的异地出差……还能拥有面对面交流协作体验的工作方式可能会重构现有的集体办公形式。不仅增加了企业招募优质人才的灵活度,对整体社会成本的降低也有极大的意义。 5. 教育 元宇宙和教育的结合可以革新传统的教育模式,重构学习体验 影响教学模式,提供虚实结合、三维直观的教育内容和形式,情景化教学、增强感知; 影响学习方式,主动的沉浸交互式学习,调动学习者的积极性和参与度; 比如演示场景中用户能够近距离观察不同星体,学习天体物理学;被传送到某个历史节点和场景中,了解历史进程;医学生可以通过Osso VR应用练习手术技能直到熟练掌握。 四、Metaverse的生态构建 1. 打造元宇宙经济系统 “赋能创作者与开发者变现,探索所有权的新模式”。使用户不仅是消费者,也能成为创作者和开发者在平台获得收益。小扎表示,Meta将维持以往策略,保持低价并提供更多选择,以服务更多的用户、创作者和商业模式:公司将继续对硬件设备进行补贴,扩大产品的覆盖面,让更多的开发者和创作者享有低价服务,保持经济系统的利益最大化。对于消费者,元宇宙将实现购买物品的可持续性,在不同的平台都能为自身所用;对于开发者和创作者,元宇宙将助力变现模式的多样化,让提供数字产品、服务与体验的开发者实现收益。未来平台亦将持续探索新的所有权模式,提升物品的流通效率。如下图所示,经济系统的底座是基于区块链技术的NFT(非同质化代币)应用 2. 商业模式示例 3. Horizon平台 Horizon是facebook正在建造的虚拟社交平台,允许用户和朋友在虚拟空间中一起探索、游玩与创作。其中有三个重要部分,分别是Horizon home(虚拟家园)、Horizon worlds(虚拟社交平台)、Horizon workroom(线上协作办公平台)。 Horizon home:在Horizon Home中用户够定制自己空间的外观内景,允许用户邀请好友访问自己的空间或一起玩VR游戏; Horizon worlds:VR社交应用。已升级了众多功能,重新设计了创作工具的UI与交互,使之变得更为直观与高效; Horizon workroom:以企业为中心的虚拟协作平台 ,允许用户在VR环境里举行工作会议。 4. 硬件 除了现在的VR头显Quest,将推出高端VR头显Cambria,发布AR产品Nazare。 Cambria将具备RGB透视功能,向影像MR(混合现实)方向更进一步。新头显配备的摄像头可以将高清全彩影像直接传输到显示屏上,功能比Quest更加完善。新品也将支持面部追踪、眼球追踪功能,更好的实现虚拟形象的表情传递,手势追踪、语音助理功能也将升级。而且Cambria在光学上已取得重要突破,采用提高视觉保真度的Pancake折叠光学透镜,将显著降低VR头显的厚度和重量。 同时公布的“Project Nazare”AR眼镜计划,会将全息显示器、投影仪、电池、定制硅 芯片 、相机、扬声器、传感器等集成到大约5毫米厚的眼镜中,虽然具体项目的落地仍需时日,但相关技术已有布局。 五、Metaverse创作者开发工具 1. SparkAR VR创作者生态方面,Spark AR致力于创作者的大众化、去中心化,为创作者提供课程以及必要的工具。视频中透露,Spark AR教学课程推出不到1年便吸引了22,000位创作者;平台AR创作者总数达60万人,AR产品应用MAU超7亿人,月AR效果使用量约800亿次。在具体的效果上,Spark AR使得创作者能够将数字对象嵌入实体世界以实现互动。明年公司还将为创作者推出链接功能,使得实际的地理位置能够与增强现实效果连接,如导游和寻宝游戏等新体验。同时,Meta创建了代号为“Polar”的工具,旨在为在2D、3D或编程方面没有经验的新手提供AR创作工具,持续降低AR创作者门槛。 2. Presence Platform Presence Platform涵盖了一系列机器感知与 人工智能 功能,包 括 Insight SDK 、 Interaction SDK 、 Voice SDK 、 Passthrough API功能组件,为开发者构建更逼真的混合现实、交互、语音等体验,从而在用户的物理世界中无缝混合虚拟内容。 Insight SDK用于帮助开发者构建混合现实的体验,创造临场感。Insight SDK建立在今年夏天推出的Passthrough API之上,如让开发人员可以在Oculus Quest的passthrough视频源上叠加虚拟对象。 Voice SDK使得创作着可以将语音输入集成到应用中。Voice SDK由Facebook的Wit.ai自然语言平台提供支持的工具集,该工具集允许开发人员创建语音导航和搜索功能。 Interaction SDK使得创作者可以向应用中添加手部交互动作; Passthrough API 使得创作者可以在Oculus Quest与App Lab中发布混合现实应用程序,同时空间锚定、场景理解功能等工具能够实现虚拟对象与现实世界的无缝融合,打造丰富的沉浸式虚拟现实体验。 同时,Facebook 也在密集投资包括计算机视觉、面部视觉、眼动追踪、VR/AR 变焦等技术。另外,由于Facebook Quest 等产品主要依赖于安卓系统,公司正自主开发操作系统,旨在消除对安卓的依赖。 六、核心技术布局 小扎表示,Facebook Realiy Labs(FRL)一直致力于元宇宙相关技术研发,该团队由Oculus首席科学家Michael Abrash领衔,研究领域包括:显示(Displays)、音频(Audio)、输入(Input)、触觉(Haptics)、手部跟踪(Hand tracking)、眼动跟踪(Eyetracking)、混合现实(Mixed reality)、传感器(Sensors)、图形(Graphics)、计算机视觉(Computer vision)、虚拟化身(Avatars)、感知科学(Perceptual Science)、人工智能(AI)等,并且多项技术已取得突破。 虚拟化身(Avatars):Michael Abrash表示,FRL团队已在毛发和皮肤的渲染(rendering)、3D打光处理(relighting)、服装的真实模拟上取得进展,甚至能够清晰显示虚拟化身皮肤上的每个毛孔,模拟现实中服装的物理拉伸效果。这些技术使得用户在元宇宙中做头发、化妆及纹身、着装成为可能,提高了虚拟化身的保真度,进一步提升用户在元宇宙中的沉浸感。 物理空间的虚拟重建(Realistic Virtual Space):视频中展示了一幢公寓及其内部事物的3D模拟重建过程,当研究人员在公寓中操作真实物体时,可以即时进行物体和移动的高保真实时渲染。这一技术区别于传统CGI(Computer-generated Imagery),有助于提高3D建模渲染效果,进一步提升了元宇宙虚拟空间的真实性。 全身codec虚拟化身(Full body Codec Avatar):匹兹堡FRL负责人Yaser Sheikh介绍了全身codec虚拟化身技术:目前该虚拟化身可以自由掌控头部视角及面部表情。除此之外,当使用VR的外部观察者围绕该虚拟化身移动时,观察者可利用不同视角对该虚拟化身进行观察,观测者视野中同时还呈现了该化身周围重新建构的现实世界空间,这一技术使得VR用户在现实空间中与虚拟化身互动成为可能。 肌电输入(EMG Input)与情景化AI(Contextualized AI)相结合的尝试。该技术利用神经运动通路,通过EMG高精度获取神经运动命令,将简单甚至难以察觉的手势动作通过传感器转化为数字命令,从而自主控制AR/VR设备。技术团队利用手腕的神经接口尝试在AR眼镜上完成输入,比如用户可通过基本手势在AR中发送短信。 Project Aria AR眼镜和实时地图(Livemaps)的研究。在利用Project Aria构建的AI交互模型中,AR眼镜可以索引空间中每个对象的位置、纹理、几何形状和功能,通过观察使用者的眼球运动找出视线焦点,为用户使用物品提供帮助。视频中展示了实验对象利用AR眼镜定位房间里的电视并打开的操作,同时表示团队正着力开发语音定位物品的功能,用户能够使用语音询问系统,帮助其定位所寻找的具体物品。 七、小扎宣布Facebook改名为Meta 八、后记 碍于元宇宙的概念新鲜且广博,网络中也出现了种种对元宇宙的解读,各种纷杂的信息导致业界和社交平台上“论战”一片。比如在知乎这种相对理性的问答平台上,大众对“元宇宙”概念持悲观或负面看法的居多:有人认为这是资本和企业炒作的概念,背后是为了割各级市场的韭菜;有人认为其过于“科幻”,离实际太遥远;还有很多个人甚至“专业”报告常以书籍《雪崩》和电影《头号玩家》里呈现的元宇宙应用场景来进行联想举例,让大家对其未来可能造成的“负面”社会价值产生了很大的忧虑。 我呢,起初也是通过微信视频号中小扎一段近4分钟的小视频“了解”的元宇宙,除了惊叹这种畅想外,更多的是和上述网络大众对元宇宙的看法一样持怀疑态度。后续出于对于新技术的好奇和工作中创新的需要,阅读了很多元宇宙相关的文章、研读了近百份专业投资报告、技术报告……。我对元宇宙慢慢有了更多正面且积极的看法。究其本质,我认为是沉浸式的体验,也结合我们的业务设计了相应的战略规划和一步步落地的实施计划。当然,元宇宙本身是个概念,每个人的理解不同自然就有不同的看法、做法和情绪,只是希望自己在深入了解后能够有相对客观的评价。
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