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| Meta Title | Videojuego - Wikipedia, la enciclopedia libre |
| Meta Description | null |
| Meta Canonical | null |
| Boilerpipe Text | Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego
Pong
en el
National Videogame Museum
.
Un
videojuego
o
juego de video
es un software o
juego electrónico
en el que uno o más
jugadores
interactúan por medio de
diversos dispositivos
(teléfonos, consolas, computadoras), los cuales muestran
imágenes
de
video
.
[
1
]
Estos dispositivos, conocidos genéricamente como «
plataforma
», puede ser una
computadora
, una
máquina de arcade
, una
consola de videojuegos
o un dispositivo portátil, como por ejemplo un
teléfono móvil
,
teléfono inteligente
,
tableta
o una
consola de videojuegos portátil
. La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.
Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada a los que se conoce como
controladores
o
mandos
. Mediante estos dispositivos, los jugadores controlan los movimientos y acciones de los personajes del juego y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una
palanca de mando
o
joystick
, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un
teclado
para llevar a cabo la
interacción
, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.
[
2
]
Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un
ratón
de forma simultánea.
Generalmente los videojuegos hacen uso de otros medios, además de la imagen, de proveer los reflejos e interacción al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de
reproducción de sonido
, tales como
altavoces
y
auriculares
. Otro tipo de
realimentación
se hace a través de
periféricos
hápticos
que producen vibración o
retroalimentación de fuerza
.
Copia de
Tennis for Two
(1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para
computadora analógica
; el juego se mostraba en un
osciloscopio
.
Máquina recreativa del videojuego
Pong
(1972).
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras
computadoras
electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el
Nimrod
(1951) o el
Oxo
(1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados videojuegos, y el
Tennis for Two
(1958) o el
Spacewar!
(1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
La consola
Magnavox Odyssey
(1972).
No sería hasta la década de los 70 en que, con la bajada de los costes de fabricación, aparecieron las primeras
máquinas recreativas
y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como
Computer Space
(1971) o
Pong
(1972), de
Atari
, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la
Magnavox Odyssey
(1972), y más tarde la exitosa
Atari 2600
o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las
máquinas de arcade
empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el
Space Invaders
(1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron
Galaxian
(1979),
Asteroids
(1979) o
Pac-Man
(1980).
La
consola portátil
Game Boy
(1989).
En los años 1980, la empresa norteamericana
Atari
tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón:
Nintendo
(con su famosa consola
NES
) y
SEGA
(con la
Master System
). Paralelamente, surgió una generación de computadoras, personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el
Spectrum
, el
Amstrad CPC
, el
Commodore 64
o el
MSX
. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa
industria
. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales
géneros
que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras
consolas de bolsillo
, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la
Game Boy
de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años 1990 traen el salto a la tecnología de
16-bit
(como la
SNES
y la
Mega Drive
), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante
Sony
con su primera
PlayStation
(1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (
Nintendo 64
y
Sega Saturn
). En cuanto a las computadoras personales, el progreso de los
PC
termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen entonces juegos cada vez más avanzados tecnológicamente como los
juegos de disparos en primera persona
o FPS, que recrean espacios en 3D. En el año 2002 entra
Microsoft
en el sector de las videoconsolas con su
Xbox
, mientras Nintendo lanza en 2001 la
Gamecube
y en el 2006 su innovadora
Wii
. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los
PC
, gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los
juegos en línea
y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los
teléfonos inteligentes
y las
tabletas
, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar
cascos de realidad virtual
, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones
virtuales
en los que el
videojugador
puede controlar a uno o varios
personajes
(o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una
red LAN
o
en línea
vía
Internet
, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los
géneros
más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes, aventura o mundo abierto.
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de
software
(el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el
hardware
) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El
programa de
software
o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en
cartuchos
,
discos ópticos
,
discos magnéticos
,
tarjetas de memoria
especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de
Internet
.
En la década de 1980 el soporte habitual para el
software
era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en las computadoras. Posteriormente se usó el
CD-ROM
, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema
DVD
de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el
Blu-Ray
, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).
Un
mando
, dispositivo de entrada típico en las consolas.
Los
dispositivos de entrada
son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos
teclado
y
ratón
, el
mando
, o el
joystick
—, las plataformas portátiles de hoy en día (
smartphones
,
tablets
, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser los
detectores de movimiento
, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de
Wii
), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los
dispositivos de salida
son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un
televisor
, un
monitor
o un
proyector
para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con
Dolby Surround
con efectos
EAX
y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en
motores de videojuego
y
unidades de procesamiento gráfico
.
La pieza central del
hardware
lo constituye la
CPU
o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de las
PC
o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en los teléfonos celulares y otros dispositivos portátiles—.
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como
plataformas
. Los cuatro tipos de plataformas más populares son la PC, las
videoconsolas
, los dispositivos portátiles y las
máquinas de arcade
.
La
PlayStation 2
es, con más de 155 millones de unidades, la consola de videojuegos más vendida de la historia.
Las
videoconsolas
o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El
PC
u computador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. La PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. La PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Las más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.
Las
máquinas recreativas
de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del
siglo
XXI
una cierta decadencia en el uso de las máquinas
arcade
.
Las
videoconsolas portátiles
y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos celulares (en particular los
teléfonos inteligentes
) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las
tabletas
.
Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.
Los videojuegos se pueden clasificar en géneros dependiendo de factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de
acción
,
estrategia
,
rol
,
aventura
,
rompecabezas
,
simulación
,
deportes
o
carreras
, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, acción-aventura, mundo abierto, etc.).
Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos
hardcore
, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...),
tipo de desarrollo
(
producciones AAA
,
independientes
), etc.
Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).
En muchos juegos se puede encontrar la opción de
multijugador
, es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en las PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como
videojuegos en línea
). Existen juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina mediante
inteligencia artificial
(
PNJ
), pero en este caso no se considera que sea un
videojuego multijugador
. Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, conocidos como
videojuegos MMO
(del inglés
massive multiplayer online
).
Industria del videojuego
[
editar
]
Nace con la aparición de la primera
máquina recreativa
a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores
industrias del entretenimiento
por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE.
UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1
500
000
000 de dólares.
[
3
]
La industria del videojuego da trabajo a más de 100
000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del
software
empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.
Los costes de
desarrollo
de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100
000
000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es
Grand Theft Auto V
, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por
Destiny
, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.
Las
ferias de videojuegos
constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la
E3
en Los Ángeles (EE.
UU., cancelada en 2023), la
Gamescom
en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la
Paris Games Week
y en España destacan la
Madrid Games Week
,
GameLab
y GameFest. En Chile destaca sobre todo la
Festigame
, siendo la más importante de Iberoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como
Micromanía
, New Superjuegos o
Hobby Consolas
, y revistas en Internet como
Meristation
,
Vandal
,
Eurogamer
, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.
La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la
venta por internet
mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible.
Las principales
asociaciones sectoriales
en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90
% de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.
Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que agregar los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como
indie
), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como
Steam
o
Itch.io
. Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, tanto visual como
mecánicamente
, alejándose muchas veces de los
estereotipos
establecidos, les ha valido el interés de una parte de los aficionados.
Desarrollo de videojuegos
[
editar
]
Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.
La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las
desarrolladoras de videojuegos
. Estas se encargan de
diseñar
y
programar
el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la
informática
, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de
software
en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las
distribuidoras de videojuegos
. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.
La ciencia que estudia los videojuegos se llama «
ludología
» o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.
[
cita
requerida
]
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48
% de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25
%) u ocasional (23
%).
[
4
]
En España dicho porcentaje se situaría en el 40
%, y en EE.
UU. (según la ESA) en el 59
%.
[
5
]
Por edades, el 51
% de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49
% mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55
% son hombres, el 45
% mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE.
UU. cambian; 50% de los hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres.
Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que "los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".
[
6
]
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de
controversia
.
Jóvenes jugando a videojuegos.
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».
[
7
]
Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud.
[
8
]
Otros afirman que mejoran la salud visual
[
9
]
e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.
[
10
]
Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.
[
7
]
Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
[
11
]
Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de
Stroop
después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.
[
12
]
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a computadoras,
smartphones
y consolas, junto a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello podría conllevar efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.
[
13
]
Expertos en medicina y salud mental han mostrado preocupación por ello y la
Organización Mundial de la Salud
llegó a incluirlo como «juego patológico» en la undécima revisión de su
Clasificación Internacional de Enfermedades
entre otras adicciones a nuevas tecnologías. Sin embargo; otros expertos en la materia, entre los que se incluye la
Asociación Estadounidense de Psiquiatría
, han afirmado que no hay evidencias suficientes de que los videojuegos puedan producir tendencias violentas o inducir a un comportamiento adictivo,
[
14
]
aunque están de acuerdo que los videojuegos típicamente hacen uso del «bucle de compulsión» en su diseño el cual puede crear
dopamina
y esta puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente llevar a comportamientos violentos o adictivos.
[
15
]
[
16
]
[
17
]
Otros medios han puesto de manifiesto que la inclusión es algo cuestionable dado que no todos los juegos presentan un diseño que incluya mecanismos
etiológicos
como sí lo hacen los juegos que incluyen
cajas de botín
por su similitud con los
juegos de azar
.
[
18
]
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,
[
19
]
aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.
[
20
]
[
21
]
"Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).
[
22
]
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.
[
23
]
Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y
estimulan
sus habilidades
neuro-cinéticas
,
reflejos visuales
y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.
[
24
]
Como herramientas educativas
[
editar
]
En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas.
Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)
[
25
]
escriben: «Pensamos que los juegos de computadora constituyen un material informático de gran valor
pedagógico
», y enumeran una serie de características:
Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa
«la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».
[
26
]
[
27
]
[
28
]
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.
[
29
]
Gee (2004)
[
30
]
establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado
controversia
entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasía
. Existen asimismo casos de
ludopatía
y de
ciber-adicción
.
[
cita
requerida
]
También se argumenta
[
¿quién?
]
un posible fomento de la violencia y lujuria, gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de
epilepsia
.
[
31
]
[
32
]
Influencia en el rendimiento académico
[
editar
]
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)
[
33
]
[
34
]
demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);
[
35
]
incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).
[
36
]
Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).
[
37
]
Aspectos jurídicos en España
[
editar
]
En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.
En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».
Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de
software
».
[
38
]
Tennis for Two
(1958), uno de los primeros juegos
de computadora analógicos
que utilizaba un
osciloscopio
como pantalla.
Spacewar!
(1962), uno de los primeros juegos
de computadora mainframe
, mostrado ejecutándose en un computador
PDP-1
Pong
(1972), uno de los primeros
videojuegos arcade
Los primeros videojuegos utilizaban dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo data de 1947: un "
dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos
" fue patentado el 25 de enero de 1947 por el pionero de la televisión Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y fue emitidó el 14 de diciembre de 1948 como la patente estadounidense número 2455992.
[
39
]
Inspirado en la tecnología de visualización por
radar
, este consistía en un dispositivo analógico que permitía al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular el disparo de un misil contra los objetivos, los cuales eran dibujos de papel fijados a la pantalla.
[
40
]
Otros de los primeros ejemplos incluyen una versión del juego de mesa de
damas
del informático teórico británico
Christopher Strachey
, la computadora
Nimrod
en el Festival de Gran Bretaña de 1951;
OXO
, un juego de computadora de
tres en raya
(triquis, ceros y curces o tres en línea) desarrollado por Alexander S. Douglas para la
EDSAC
en 1952;
Tennis for Two
, un juego electrónico interactivo diseñado por el físico
William Higginbotham
en 1958; y
Spacewar!
, escrito por los estudiantes del
Instituto Tecnológico de Massachusetts
Martin Graetz,
Steve Russell
(programador) y Wayne Wiitanen en una computadora DEC modelo
PDP-1
en 1962. Cada juego tenía diferentes medios de visualización: La NIMROD tenía instalado un panel de luces para jugar al videojuego
Nim
, por ejemplo,
[
41
]
El
OXO
contaba con un monitor gráfico para jugar su versión de tres en línea,
[
42
]
Tennis for Two
poseía un osciloscopio el cual permitía mostrar una vista lateral de una cancha de tenis,
[
40
]
y por último
Spacewar!
tenía el monitor vectorial
DEC
modelo PDP-1 para tener dos
naves espaciales
que lucharan entre sí.
[
43
]
Ralph H. Baer
(Izq, en 2009) y
Nolan Bushnell
(Der, en 2013) han sido descritos como los "Padres de los Videojuegos" por su trabajo en el campo
Estos inventos sentaron las bases de los videojuegos modernos. En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates,Inc como ingeniero,
Ralph H. Baer
ideó un sistema para jugar a un simple juego de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer creó el prototipo llamado "Brown Box". La Corporación Sanders patentó las innovaciones de Baer y las licenció a la compañía electrónica
Magnavox
, la cual comercializó dicha tecnología como la primera
consola de videojuegos
doméstica, bautizada como la
Magnavox Odyssey
, lanzada en el año 1972.
[
44
]
Por otro lado, el emprendedor
Nolan Bushnell
y el ingeniero
Ted Dabney
, al ser inspirados después de ver
Spacewar!
funcionando en la
Universidad de Stanford
, idearon una versión similar que funcionaba en una
máquina recreativa
más pequeña (o máquina arcade) que funcionaba por medio de monedas y utilizando una computadora un poco más económico. Este se estrenó como
Computer Space
, el primer
juego arcade
en 1971.
[
45
]
Bushnell y Dabney fundaron la compañía
Atari, Inc.
y, junto con
Allan Alcorn
, crearon su segundo
juego arcade
en 1972, el exitoso videojuego titulado
Pong
, un juego al estilo
ping pong
inspirado de forma muy directa en el juego de tenis de mesa de la consola de videojuegos Odyssey. Atari creó una versión doméstica de
Pong
, lanzado en la Navidad de 1975.
[
40
]
El gran éxito de la Odyssey y
Pong
, como juego arcade y como consola doméstica, impulsó la creación y desarrollo de la industria de los videojuegos.
[
46
]
[
47
]
Tanto Baer como Bushnell han sido titulados y apodados como los "Padres de los Videojuegos" gracias a sus contribuciones.
[
48
]
[
49
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Portal:Videojuegos
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Videojuegos
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Género de videojuegos
Industria de los videojuegos
Los videojuegos como forma de arte
Desarrollo de videojuegos
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[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_\(28684491143\).jpg)
Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")* en el [National Videogame Museum](https://es.wikipedia.org/wiki/National_Videogame_Museum "National Videogame Museum").
Un **videojuego** o **juego de video** es un software o [juego electrónico](https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_electr%C3%B3nico "Juego electrónico") en el que uno o más [jugadores](https://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos "Jugador de videojuegos") interactúan por medio de [diversos dispositivos](https://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego "Controlador de videojuego") (teléfonos, consolas, computadoras), los cuales muestran [imágenes](https://es.wikipedia.org/wiki/Im%C3%A1genes "Imágenes") de [video](https://es.wikipedia.org/wiki/Video "Video").[\[1\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-Apparatus-1) Estos dispositivos, conocidos genéricamente como «[plataforma](https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_\(inform%C3%A1tica\) "Plataforma (informática)")», puede ser una [computadora](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora "Computadora"), una [máquina de arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade"), una [consola de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola") o un dispositivo portátil, como por ejemplo un [teléfono móvil](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_b%C3%A1sico "Teléfono básico"), [teléfono inteligente](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente"), [tableta](https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_\(computadora\) "Tableta (computadora)") o una [consola de videojuegos portátil](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola"). La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.
Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada a los que se conoce como [controladores](https://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego "Controlador de videojuego") o [mandos](https://es.wikipedia.org/wiki/Mando_\(videojuegos\) "Mando (videojuegos)"). Mediante estos dispositivos, los jugadores controlan los movimientos y acciones de los personajes del juego y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una [palanca de mando](https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando "Palanca de mando") o *[joystick](https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando "Palanca de mando")*, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un [teclado](https://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_\(inform%C3%A1tica\) "Teclado (informática)") para llevar a cabo la [interacción](https://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad "Interactividad"), o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.[\[2\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-2) Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un [ratón](https://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_\(inform%C3%A1tica\) "Ratón (informática)") de forma simultánea.
Generalmente los videojuegos hacen uso de otros medios, además de la imagen, de proveer los reflejos e interacción al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de [reproducción de sonido](https://es.wikipedia.org/wiki/Reproducci%C3%B3n_y_grabaci%C3%B3n_de_sonido "Reproducción y grabación de sonido"), tales como [altavoces](https://es.wikipedia.org/wiki/Altavoz "Altavoz") y [auriculares](https://es.wikipedia.org/wiki/Auriculares "Auriculares"). Otro tipo de [realimentación](https://es.wikipedia.org/wiki/Realimentaci%C3%B3n "Realimentación") se hace a través de [periféricos](https://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_\(inform%C3%A1tica\) "Periférico (informática)") [hápticos](https://es.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1ptica "Háptica") que producen vibración o [retroalimentación de fuerza](https://es.wikipedia.org/wiki/Volante_\(videojuegos\)#Sistema_Force_Feedback "Volante (videojuegos)").
## Historia
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=1 "Editar sección: Historia")\]
Artículo principal: *[Historia de los videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos "Historia de los videojuegos")*
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Tennis_for_Two_Machine_at_CAX_2010.jpg)
Copia de *[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")* (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para [computadora analógica](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_anal%C3%B3gica "Computadora analógica"); el juego se mostraba en un [osciloscopio](https://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio "Osciloscopio").
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_\(13333815563\).jpg)
Máquina recreativa del videojuego *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")* (1972).
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras [computadoras](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora "Computadora") electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el [Nimrod](https://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_\(videojuego\) "Nimrod (videojuego)") (1951) o el [Oxo](https://es.wikipedia.org/wiki/OXO "OXO") (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados videojuegos, y el *[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")* (1958) o el *[Spacewar\!](https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar! "Spacewar!")* (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Odysseye2m.png)
La consola *[Magnavox Odyssey](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey "Magnavox Odyssey")* (1972).
No sería hasta la década de los 70 en que, con la bajada de los costes de fabricación, aparecieron las primeras [máquinas recreativas](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quinas_recreativas "Máquinas recreativas") y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como *[Computer Space](https://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Space "Computer Space")* (1971) o *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")* (1972), de [Atari](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari "Atari"), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la [Magnavox Odyssey](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey "Magnavox Odyssey") (1972), y más tarde la exitosa [Atari 2600](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600 "Atari 2600") o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las [máquinas de arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade") empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el *[Space Invaders](https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders "Space Invaders")* (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron *[Galaxian](https://es.wikipedia.org/wiki/Galaxian "Galaxian")* (1979), *[Asteroids](https://es.wikipedia.org/wiki/Asteroids "Asteroids")* (1979) o *[Pac-Man](https://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man "Pac-Man")* (1980).
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nintendo_Gameboy2.jpg)
La [consola portátil](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til "Videoconsola portátil") *[Game Boy](https://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy "Game Boy")* (1989).
En los años 1980, la empresa norteamericana [Atari](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari "Atari") tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: [Nintendo](https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo "Nintendo") (con su famosa consola [NES](https://es.wikipedia.org/wiki/NES "NES")) y [SEGA](https://es.wikipedia.org/wiki/SEGA "SEGA") (con la [Master System](https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System "Sega Master System")). Paralelamente, surgió una generación de computadoras, personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el [Spectrum](https://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum "Sinclair ZX Spectrum"), el [Amstrad CPC](https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC "Amstrad CPC"), el [Commodore 64](https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 "Commodore 64") o el [MSX](https://es.wikipedia.org/wiki/MSX "MSX"). A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa [industria](https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_videojuego "Industria del videojuego"). Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales [géneros](https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos "Género de videojuegos") que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras [consolas de bolsillo](https://es.wikipedia.org/wiki/Consola_port%C3%A1til "Consola portátil"), también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la [Game Boy](https://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy "Game Boy") de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años 1990 traen el salto a la tecnología de [16-bit](https://es.wikipedia.org/wiki/16-bit "16-bit") (como la [SNES](https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo "Super Nintendo") y la [Mega Drive](https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive "Sega Mega Drive")), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante [Sony](https://es.wikipedia.org/wiki/Sony "Sony") con su primera [PlayStation](https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation "PlayStation") (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas ([Nintendo 64](https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64 "Nintendo 64") y [Sega Saturn](https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn "Sega Saturn")). En cuanto a las computadoras personales, el progreso de los [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal") termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen entonces juegos cada vez más avanzados tecnológicamente como los [juegos de disparos en primera persona](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona "Videojuego de disparos en primera persona") o FPS, que recrean espacios en 3D. En el año 2002 entra [Microsoft](https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft "Microsoft") en el sector de las videoconsolas con su [Xbox](https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox "Xbox"), mientras Nintendo lanza en 2001 la [Gamecube](https://es.wikipedia.org/wiki/GameCube "GameCube") y en el 2006 su innovadora [Wii](https://es.wikipedia.org/wiki/Wii "Wii"). Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Compatible_IBM_PC "Compatible IBM PC"), gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los [juegos en línea](https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_en_l%C3%ADnea "Juegos en línea") y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los [teléfonos inteligentes](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente") y las [tabletas](https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_\(computadora\) "Tableta (computadora)"), llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar [cascos de realidad virtual](https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual "Casco de realidad virtual"), que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
## Generalidades
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=2 "Editar sección: Generalidades")\]
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones [virtuales](https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual "Mundo virtual") en los que el [videojugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojugador "Videojugador") puede controlar a uno o varios [personajes](https://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugador_\(videojuegos\) "Personaje jugador (videojuegos)") (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una [red LAN](https://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_%C3%A1rea_local "Red de área local") o [en línea](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea "Videojuego en línea") vía [Internet](https://es.wikipedia.org/wiki/Internet "Internet"), compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los [géneros](https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos "Género de videojuegos") más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes, aventura o mundo abierto.
### Tecnología
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=3 "Editar sección: Tecnología")\]
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de *[software](https://es.wikipedia.org/wiki/Software "Software")* (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el *[hardware](https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware "Hardware")*) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El [programa de *software*](https://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1tico "Programa informático") o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en [cartuchos](https://es.wikipedia.org/wiki/Cartucho_\(inform%C3%A1tica\) "Cartucho (informática)"), [discos ópticos](https://es.wikipedia.org/wiki/Disco_%C3%B3ptico "Disco óptico"), [discos magnéticos](https://es.wikipedia.org/wiki/Disco_magn%C3%A9tico "Disco magnético"), [tarjetas de memoria](https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_memoria "Tarjeta de memoria") especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de [Internet](https://es.wikipedia.org/wiki/Internet "Internet").
En la década de 1980 el soporte habitual para el *software* era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en las computadoras. Posteriormente se usó el [CD-ROM](https://es.wikipedia.org/wiki/CD-ROM "CD-ROM"), pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema [DVD](https://es.wikipedia.org/wiki/DVD "DVD") de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el [Blu-Ray](https://es.wikipedia.org/wiki/Blu-Ray "Blu-Ray"), de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Saitek_Gamepad.jpg)
Un [mando](https://es.wikipedia.org/wiki/Mando_\(videojuegos\) "Mando (videojuegos)"), dispositivo de entrada típico en las consolas.
Los [dispositivos de entrada](https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entrada "Dispositivo de entrada") son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos [teclado](https://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_\(inform%C3%A1tica\) "Teclado (informática)") y [ratón](https://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_\(inform%C3%A1tica\) "Ratón (informática)"), el [mando](https://es.wikipedia.org/wiki/Gamepad "Gamepad"), o el *[joystick](https://es.wikipedia.org/wiki/Joystick "Joystick")*—, las plataformas portátiles de hoy en día (*[smartphones](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente")*, *[tablets](https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_\(computadora\) "Tableta (computadora)")*, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser los [detectores de movimiento](https://es.wikipedia.org/wiki/Detectores_de_movimiento "Detectores de movimiento"), entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de [Wii](https://es.wikipedia.org/wiki/Wii "Wii")), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los [dispositivos de salida](https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_salida "Dispositivo de salida") son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un [televisor](https://es.wikipedia.org/wiki/Televisor "Televisor"), un [monitor](https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora "Monitor de computadora") o un [proyector](https://es.wikipedia.org/wiki/Proyector_de_v%C3%ADdeo "Proyector de vídeo") para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con [Dolby Surround](https://es.wikipedia.org/wiki/Dolby_Surround "Dolby Surround") con efectos [EAX](https://es.wikipedia.org/wiki/EAX?action=edit&redlink=1 "EAX (aún no redactado)") y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en [motores de videojuego](https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego "Motor de videojuego") y [unidades de procesamiento gráfico](https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico "Unidad de procesamiento gráfico").
La pieza central del [hardware](https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware "Hardware") lo constituye la [CPU](https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamiento "Unidad central de procesamiento") o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de las [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal") o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en los teléfonos celulares y otros dispositivos portátiles—.
### Plataformas
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=4 "Editar sección: Plataformas")\]
Artículos principales: *[Videoconsola](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola")*, *[Computadora personal](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal")*, *[Arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade")* y *[Videoconsola portátil](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til "Videoconsola portátil")*.
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como [plataformas](https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_\(inform%C3%A1tica\) "Plataforma (informática)"). Los cuatro tipos de plataformas más populares son la PC, las [videoconsolas](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas "Videoconsolas"), los dispositivos portátiles y las [máquinas de arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade").
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:SCPH-75000CB.jpg)
La [PlayStation 2](https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 "PlayStation 2") es, con más de 155 millones de unidades, la consola de videojuegos más vendida de la historia.
Las [videoconsolas](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola") o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal") u computador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. La PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. La PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Las más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.
Las [máquinas recreativas](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quinas_recreativas "Máquinas recreativas") de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas *arcade*.
Las [videoconsolas portátiles](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til "Videoconsola portátil") y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos celulares (en particular los [teléfonos inteligentes](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente")) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las [tabletas](https://es.wikipedia.org/wiki/Tabletas_\(computadora\)?action=edit&redlink=1 "Tabletas (computadora) (aún no redactado)").
### Géneros
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=5 "Editar sección: Géneros")\]
Artículo principal: *[Género de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos "Género de videojuegos")*
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Supertuxkart_0.7.png)
Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.
Los videojuegos se pueden clasificar en géneros dependiendo de factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de [acción](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_acci%C3%B3n "Videojuego de acción"), [estrategia](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_estrategia "Videojuego de estrategia"), [rol](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol "Videojuego de rol"), [aventura](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura "Videojuego de aventura"), [rompecabezas](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rompecabezas "Videojuego de rompecabezas"), [simulación](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_simulaci%C3%B3n "Videojuego de simulación"), [deportes](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_deportes "Videojuego de deportes") o [carreras](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_carreras "Videojuego de carreras"), cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, acción-aventura, mundo abierto, etc.).
Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos *hardcore*, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), [tipo de desarrollo](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegos "Desarrollador de videojuegos") ([producciones AAA](https://es.wikipedia.org/wiki/AAA_\(industria_del_videojuego\) "AAA (industria del videojuego)"), [independientes](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_independiente "Videojuego independiente")), etc.
Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).
### Multijugador
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=6 "Editar sección: Multijugador")\]
Artículo principal: *[Videojuego multijugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador "Videojuego multijugador")*
En muchos juegos se puede encontrar la opción de [multijugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador "Videojuego multijugador"), es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en las PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como [videojuegos en línea](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea "Videojuego en línea")). Existen juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina mediante [inteligencia artificial](https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial "Inteligencia artificial") ([PNJ](https://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_no_jugador "Personaje no jugador")), pero en este caso no se considera que sea un [videojuego multijugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador "Videojuego multijugador"). Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, conocidos como [videojuegos MMO](https://es.wikipedia.org/wiki/MMOG "MMOG") (del inglés *massive multiplayer online*).
## Industria del videojuego
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=7 "Editar sección: Industria del videojuego")\]
Artículo principal: *[Industria de los videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos "Industria de los videojuegos")*
Nace con la aparición de la primera [máquina recreativa](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_recreativa "Máquina recreativa") a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores [industrias del entretenimiento](https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_entretenimiento "Industria del entretenimiento") por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.[\[3\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-3)
La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del *software* empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.
Los costes de [desarrollo](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos "Desarrollo de videojuegos") de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es *Grand Theft Auto V*, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por *Destiny*, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.
Las [ferias de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Ferias_de_videojuegos "Categoría:Ferias de videojuegos") constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la [E3](https://es.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo "Electronic Entertainment Expo") en Los Ángeles (EE. UU., cancelada en 2023), la [Gamescom](https://es.wikipedia.org/wiki/Gamescom "Gamescom") en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la [Paris Games Week](https://es.wikipedia.org/wiki/Paris_Games_Week "Paris Games Week") y en España destacan la [Madrid Games Week](https://es.wikipedia.org/wiki/Madrid_Games_Week "Madrid Games Week"), [GameLab](https://es.wikipedia.org/wiki/GameLab?action=edit&redlink=1 "GameLab (aún no redactado)") y GameFest. En Chile destaca sobre todo la [Festigame](https://es.wikipedia.org/wiki/Festigame "Festigame"), siendo la más importante de Iberoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como [Micromanía](https://es.wikipedia.org/wiki/Microman%C3%ADa "Micromanía"), New Superjuegos o [Hobby Consolas](https://es.wikipedia.org/wiki/Hobby_Consolas "Hobby Consolas"), y revistas en Internet como [Meristation](https://es.wikipedia.org/wiki/Meristation "Meristation"), [Vandal](https://es.wikipedia.org/wiki/Vandal "Vandal"), [Eurogamer](https://es.wikipedia.org/wiki/Eurogamer "Eurogamer"), Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.
La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la [venta por internet](https://es.wikipedia.org/wiki/Tienda_online "Tienda online") mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible.
Las principales [asociaciones sectoriales](https://es.wikipedia.org/wiki/Asociaci%C3%B3n_sectorial?action=edit&redlink=1 "Asociación sectorial (aún no redactado)") en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.
Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que agregar los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.
### Videojuegos *indie*
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=8 "Editar sección: Videojuegos indie")\]
Artículo principal: *[Videojuego independiente](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_independiente "Videojuego independiente")*
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como *indie*), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como [Steam](https://es.wikipedia.org/wiki/Steam "Steam") o [Itch.io](https://es.wikipedia.org/wiki/Itch.io "Itch.io"). Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, tanto visual como [mecánicamente](https://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad_emergente "Jugabilidad emergente"), alejándose muchas veces de los [estereotipos](https://es.wikipedia.org/wiki/Estereotipos "Estereotipos") establecidos, les ha valido el interés de una parte de los aficionados.
## Desarrollo de videojuegos
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=9 "Editar sección: Desarrollo de videojuegos")\]
Artículo principal: *[Desarrollo de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos "Desarrollo de videojuegos")*
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Virtual-camera-system.png)
Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.
La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las [desarrolladoras de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrolladora_de_videojuegos "Desarrolladora de videojuegos"). Estas se encargan de [diseñar](https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_videojuegos "Diseño de videojuegos") y [programar](https://es.wikipedia.org/wiki/Programar "Programar") el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la [informática](https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica "Informática"), el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de *[software](https://es.wikipedia.org/wiki/Software "Software")* en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las [distribuidoras de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Distribuidora_de_videojuegos "Distribuidora de videojuegos"). Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.
## Ludología
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=10 "Editar sección: Ludología")\]
Artículo principal: *[Ludología](https://es.wikipedia.org/wiki/Ludolog%C3%ADa "Ludología")*
La ciencia que estudia los videojuegos se llama «[ludología](https://es.wikipedia.org/wiki/Ludolog%C3%ADa "Ludología")» o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.\[*[cita requerida](https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verificabilidad "Wikipedia:Verificabilidad")*\]
## Impacto social
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=11 "Editar sección: Impacto social")\]
### Demografía
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=12 "Editar sección: Demografía")\]
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).[\[4\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-4) En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE. UU. (según la ESA) en el 59 %.[\[5\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-5) Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE. UU. cambian; 50% de los hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres.
Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que "los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".[\[6\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-6)
### Efectos psicológicos
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=13 "Editar sección: Efectos psicológicos")\]
Artículo principal: *[Controversia en los videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Controversia_en_los_videojuegos "Controversia en los videojuegos")*
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de [controversia](https://es.wikipedia.org/wiki/Controversia_en_los_videojuegos "Controversia en los videojuegos").
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:US_Navy_100510-N-0869H-157_A_girl_plays_a_video_game_at_Sacred_Heart_Children's_Hospital.jpg)
Jóvenes jugando a videojuegos.
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».[\[7\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-:0-7) Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud.[\[8\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-8) Otros afirman que mejoran la salud visual[\[9\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-9) e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.[\[10\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-10) Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.[\[7\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-:0-7) Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.[\[11\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-11) Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de [Stroop](https://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_Stroop "Efecto Stroop") después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.[\[12\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-12)
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a computadoras, *smartphones* y consolas, junto a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello podría conllevar efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.[\[13\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-test-13) Expertos en medicina y salud mental han mostrado preocupación por ello y la [Organización Mundial de la Salud](https://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_de_la_Salud "Organización Mundial de la Salud") llegó a incluirlo como «juego patológico» en la undécima revisión de su [Clasificación Internacional de Enfermedades](https://es.wikipedia.org/wiki/Clasificaci%C3%B3n_Internacional_de_Enfermedades "Clasificación Internacional de Enfermedades") entre otras adicciones a nuevas tecnologías. Sin embargo; otros expertos en la materia, entre los que se incluye la [Asociación Estadounidense de Psiquiatría](https://es.wikipedia.org/wiki/Asociaci%C3%B3n_Estadounidense_de_Psiquiatr%C3%ADa "Asociación Estadounidense de Psiquiatría"), han afirmado que no hay evidencias suficientes de que los videojuegos puedan producir tendencias violentas o inducir a un comportamiento adictivo,[\[14\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-nytimes_20190805-14) aunque están de acuerdo que los videojuegos típicamente hacen uso del «bucle de compulsión» en su diseño el cual puede crear [dopamina](https://es.wikipedia.org/wiki/Dopamina "Dopamina") y esta puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente llevar a comportamientos violentos o adictivos.[\[15\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-15)[\[16\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-gamasutra_kim-16)[\[17\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-17) Otros medios han puesto de manifiesto que la inclusión es algo cuestionable dado que no todos los juegos presentan un diseño que incluya mecanismos [etiológicos](https://es.wikipedia.org/wiki/Etiolog%C3%ADa "Etiología") como sí lo hacen los juegos que incluyen [cajas de botín](https://es.wikipedia.org/wiki/Caja_de_recompensas "Caja de recompensas") por su similitud con los [juegos de azar](https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_azar "Juegos de azar").[\[18\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-18)
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,[\[19\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-19) aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.[\[20\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-20)[\[21\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-21) "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).[\[22\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-22)
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.[\[23\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-23)
Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y [estimulan](https://es.wikipedia.org/wiki/Estimulaci%C3%B3n "Estimulación") sus habilidades [neuro-cinéticas](https://es.wikipedia.org/wiki/Neuro-cin%C3%A9tica?action=edit&redlink=1 "Neuro-cinética (aún no redactado)"), [reflejos visuales](https://es.wikipedia.org/wiki/Reflejos_visuales?action=edit&redlink=1 "Reflejos visuales (aún no redactado)") y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.[\[24\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-24)
### Como herramientas educativas
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=14 "Editar sección: Como herramientas educativas")\]
En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas. Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)[\[25\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-25) escriben: «Pensamos que los juegos de computadora constituyen un material informático de gran valor [pedagógico](https://es.wikipedia.org/wiki/Pedag%C3%B3gico "Pedagógico")», y enumeran una serie de características:
- Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
- Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
- Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
- Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
- Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa *«la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».*[\[26\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-26)[\[27\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-27)[\[28\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-28)
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.[\[29\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-29)
Gee (2004)[\[30\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-30) establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.
### Críticas
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=15 "Editar sección: Críticas")\]
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado [controversia](https://es.wikipedia.org/wiki/Controversia "Controversia") entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un [universo de fantasía](https://es.wikipedia.org/wiki/Universo_de_ficci%C3%B3n "Universo de ficción"). Existen asimismo casos de [ludopatía](https://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa "Ludopatía") y de [ciber-adicción](https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberadicci%C3%B3n "Ciberadicción").\[*[cita requerida](https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verificabilidad "Wikipedia:Verificabilidad")*\] También se argumenta\[*[¿quién?](https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Palabras_que_evitar#Hay_quien_dice,_se_dice_que,_muchos_creen_que "Wikipedia:Palabras que evitar")*\] un posible fomento de la violencia y lujuria, gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de [epilepsia](https://es.wikipedia.org/wiki/Epilepsia "Epilepsia").[\[31\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-31)[\[32\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-32)
#### Influencia en el rendimiento académico
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=16 "Editar sección: Influencia en el rendimiento académico")\]
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)[\[33\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-33)[\[34\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-34) demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);[\[35\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-35) incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).[\[36\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-36) Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).[\[37\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-37)
## Aspectos jurídicos en España
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=17 "Editar sección: Aspectos jurídicos en España")\]
En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.
En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».
Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de *software*».[\[38\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-38)
## Origins
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=18 "Editar sección: Origins")\]
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_Oscilloscope_Type_304-A.jpg)
*[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")* (1958), uno de los primeros juegos [de computadora analógicos](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_anal%C3%B3gica "Computadora analógica") que utilizaba un [osciloscopio](https://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio "Osciloscopio") como pantalla.
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg)
*[Spacewar\!](https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar! "Spacewar!")* (1962), uno de los primeros juegos [de computadora mainframe](https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central "Unidad central"), mostrado ejecutándose en un computador [PDP-1](https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-1 "PDP-1")
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_Game_Test2.gif)
[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong") (1972), uno de los primeros [videojuegos arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade")
Los primeros videojuegos utilizaban dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo data de 1947: un " [dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos](https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entretenimiento_con_tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos "Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos") " fue patentado el 25 de enero de 1947 por el pionero de la televisión Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y fue emitidó el 14 de diciembre de 1948 como la patente estadounidense número 2455992.[\[39\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-39) Inspirado en la tecnología de visualización por [radar](https://es.wikipedia.org/wiki/Radar "Radar"), este consistía en un dispositivo analógico que permitía al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular el disparo de un misil contra los objetivos, los cuales eran dibujos de papel fijados a la pantalla.[\[40\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PongStory-40) Otros de los primeros ejemplos incluyen una versión del juego de mesa de [damas](https://es.wikipedia.org/wiki/Damas "Damas") del informático teórico británico [Christopher Strachey](https://es.wikipedia.org/wiki/Christopher_Strachey "Christopher Strachey"), la computadora [Nimrod](https://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_\(videojuego\) "Nimrod (videojuego)") en el Festival de Gran Bretaña de 1951; *[OXO](https://es.wikipedia.org/wiki/OXO "OXO")*, un juego de computadora de [tres en raya](https://es.wikipedia.org/wiki/Tres_en_l%C3%ADnea "Tres en línea") (triquis, ceros y curces o tres en línea) desarrollado por Alexander S. Douglas para la [EDSAC](https://es.wikipedia.org/wiki/EDSAC "EDSAC") en 1952; *[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")*, un juego electrónico interactivo diseñado por el físico [William Higginbotham](https://es.wikipedia.org/wiki/William_Higginbotham "William Higginbotham") en 1958; y *[Spacewar\!](https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar! "Spacewar!")*, escrito por los estudiantes del [Instituto Tecnológico de Massachusetts](https://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_de_Tecnolog%C3%ADa_de_Massachusetts "Instituto de Tecnología de Massachusetts") Martin Graetz, [Steve Russell](https://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell "Steve Russell") (programador) y Wayne Wiitanen en una computadora DEC modelo [PDP-1](https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-1 "PDP-1") en 1962. Cada juego tenía diferentes medios de visualización: La NIMROD tenía instalado un panel de luces para jugar al videojuego [Nim](https://es.wikipedia.org/wiki/Nim_\(juego\) "Nim (juego)"), por ejemplo,[\[41\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-41)El *OXO* contaba con un monitor gráfico para jugar su versión de tres en línea,[\[42\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-42)*Tennis for Two* poseía un osciloscopio el cual permitía mostrar una vista lateral de una cancha de tenis,[\[40\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PongStory-40) y por último *Spacewar\!* tenía el monitor vectorial [DEC](https://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation "Digital Equipment Corporation") modelo PDP-1 para tener dos [naves espaciales](https://es.wikipedia.org/wiki/Nave_espacial "Nave espacial") que lucharan entre sí.[\[43\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-43)
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Ralph-Baer.jpg)
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nolan_Bushnell_2013.jpg)
[Ralph H. Baer](https://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer "Ralph H. Baer") (Izq, en 2009) y [Nolan Bushnell](https://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell "Nolan Bushnell") (Der, en 2013) han sido descritos como los "Padres de los Videojuegos" por su trabajo en el campo
Estos inventos sentaron las bases de los videojuegos modernos. En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates,Inc como ingeniero, [Ralph H. Baer](https://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer "Ralph H. Baer") ideó un sistema para jugar a un simple juego de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer creó el prototipo llamado "Brown Box". La Corporación Sanders patentó las innovaciones de Baer y las licenció a la compañía electrónica [Magnavox](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox "Magnavox"), la cual comercializó dicha tecnología como la primera [consola de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola") doméstica, bautizada como la [Magnavox Odyssey](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey "Magnavox Odyssey"), lanzada en el año 1972.[\[44\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-FOOTNOTEKent200125-44) Por otro lado, el emprendedor [Nolan Bushnell](https://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell "Nolan Bushnell") y el ingeniero [Ted Dabney](https://es.wikipedia.org/wiki/Ted_Dabney "Ted Dabney"), al ser inspirados después de ver *Spacewar\!* funcionando en la [Universidad de Stanford](https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_Stanford "Universidad Stanford"), idearon una versión similar que funcionaba en una [máquina recreativa](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade") más pequeña (o máquina arcade) que funcionaba por medio de monedas y utilizando una computadora un poco más económico. Este se estrenó como *[Computer Space](https://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Space "Computer Space")*, el primer [juego arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade") en 1971.[\[45\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-45) Bushnell y Dabney fundaron la compañía [Atari, Inc.](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc. "Atari, Inc.") y, junto con [Allan Alcorn](https://es.wikipedia.org/wiki/Allan_Alcorn "Allan Alcorn"), crearon su segundo [juego arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade") en 1972, el exitoso videojuego titulado *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")*, un juego al estilo [ping pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa "Tenis de mesa") inspirado de forma muy directa en el juego de tenis de mesa de la consola de videojuegos Odyssey. Atari creó una versión doméstica de *Pong*, lanzado en la Navidad de 1975.[\[40\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PongStory-40) El gran éxito de la Odyssey y *Pong*, como juego arcade y como consola doméstica, impulsó la creación y desarrollo de la industria de los videojuegos. [\[46\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PBS-GameRev-Time-46)[\[47\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-InformIT-47) Tanto Baer como Bushnell han sido titulados y apodados como los "Padres de los Videojuegos" gracias a sus contribuciones.[\[48\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-48)[\[49\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-49)
## Véase también
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=19 "Editar sección: Véase también")\]
- [](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Gamepad.svg "Ver el portal sobre Videojuegos") [Portal:Videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Portal:Videojuegos "Portal:Videojuegos"). Contenido relacionado con **[Videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos "Videojuegos")**.
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- [Industria de los videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos "Industria de los videojuegos")
- [Los videojuegos como forma de arte](https://es.wikipedia.org/wiki/Los_videojuegos_como_forma_de_arte "Los videojuegos como forma de arte")
- [Desarrollo de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos "Desarrollo de videojuegos")
- [Adicción a los videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Adicci%C3%B3n_a_los_videojuegos "Adicción a los videojuegos")
- [Videojuegos más jugados por número de jugadores](https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_jugados_por_n%C3%BAmero_de_jugadores "Anexo:Videojuegos más jugados por número de jugadores")
## Referencias
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Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")* en el [National Videogame Museum](https://es.wikipedia.org/wiki/National_Videogame_Museum "National Videogame Museum").
Un **videojuego** o **juego de video** es un software o [juego electrónico](https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_electr%C3%B3nico "Juego electrónico") en el que uno o más [jugadores](https://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos "Jugador de videojuegos") interactúan por medio de [diversos dispositivos](https://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego "Controlador de videojuego") (teléfonos, consolas, computadoras), los cuales muestran [imágenes](https://es.wikipedia.org/wiki/Im%C3%A1genes "Imágenes") de [video](https://es.wikipedia.org/wiki/Video "Video").[\[1\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-Apparatus-1) Estos dispositivos, conocidos genéricamente como «[plataforma](https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_\(inform%C3%A1tica\) "Plataforma (informática)")», puede ser una [computadora](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora "Computadora"), una [máquina de arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade"), una [consola de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola") o un dispositivo portátil, como por ejemplo un [teléfono móvil](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_b%C3%A1sico "Teléfono básico"), [teléfono inteligente](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente"), [tableta](https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_\(computadora\) "Tableta (computadora)") o una [consola de videojuegos portátil](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola"). La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.
Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada a los que se conoce como [controladores](https://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego "Controlador de videojuego") o [mandos](https://es.wikipedia.org/wiki/Mando_\(videojuegos\) "Mando (videojuegos)"). Mediante estos dispositivos, los jugadores controlan los movimientos y acciones de los personajes del juego y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una [palanca de mando](https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando "Palanca de mando") o *[joystick](https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando "Palanca de mando")*, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un [teclado](https://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_\(inform%C3%A1tica\) "Teclado (informática)") para llevar a cabo la [interacción](https://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad "Interactividad"), o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.[\[2\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-2) Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un [ratón](https://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_\(inform%C3%A1tica\) "Ratón (informática)") de forma simultánea.
Generalmente los videojuegos hacen uso de otros medios, además de la imagen, de proveer los reflejos e interacción al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de [reproducción de sonido](https://es.wikipedia.org/wiki/Reproducci%C3%B3n_y_grabaci%C3%B3n_de_sonido "Reproducción y grabación de sonido"), tales como [altavoces](https://es.wikipedia.org/wiki/Altavoz "Altavoz") y [auriculares](https://es.wikipedia.org/wiki/Auriculares "Auriculares"). Otro tipo de [realimentación](https://es.wikipedia.org/wiki/Realimentaci%C3%B3n "Realimentación") se hace a través de [periféricos](https://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_\(inform%C3%A1tica\) "Periférico (informática)") [hápticos](https://es.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1ptica "Háptica") que producen vibración o [retroalimentación de fuerza](https://es.wikipedia.org/wiki/Volante_\(videojuegos\)#Sistema_Force_Feedback "Volante (videojuegos)").
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Tennis_for_Two_Machine_at_CAX_2010.jpg)
Copia de *[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")* (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para [computadora analógica](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_anal%C3%B3gica "Computadora analógica"); el juego se mostraba en un [osciloscopio](https://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio "Osciloscopio").
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_\(13333815563\).jpg)
Máquina recreativa del videojuego *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")* (1972).
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras [computadoras](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora "Computadora") electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el [Nimrod](https://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_\(videojuego\) "Nimrod (videojuego)") (1951) o el [Oxo](https://es.wikipedia.org/wiki/OXO "OXO") (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados videojuegos, y el *[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")* (1958) o el *[Spacewar\!](https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar! "Spacewar!")* (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Odysseye2m.png)
La consola *[Magnavox Odyssey](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey "Magnavox Odyssey")* (1972).
No sería hasta la década de los 70 en que, con la bajada de los costes de fabricación, aparecieron las primeras [máquinas recreativas](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quinas_recreativas "Máquinas recreativas") y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como *[Computer Space](https://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Space "Computer Space")* (1971) o *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")* (1972), de [Atari](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari "Atari"), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la [Magnavox Odyssey](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey "Magnavox Odyssey") (1972), y más tarde la exitosa [Atari 2600](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600 "Atari 2600") o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las [máquinas de arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade") empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el *[Space Invaders](https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders "Space Invaders")* (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron *[Galaxian](https://es.wikipedia.org/wiki/Galaxian "Galaxian")* (1979), *[Asteroids](https://es.wikipedia.org/wiki/Asteroids "Asteroids")* (1979) o *[Pac-Man](https://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man "Pac-Man")* (1980).
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nintendo_Gameboy2.jpg)
La [consola portátil](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til "Videoconsola portátil") *[Game Boy](https://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy "Game Boy")* (1989).
En los años 1980, la empresa norteamericana [Atari](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari "Atari") tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: [Nintendo](https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo "Nintendo") (con su famosa consola [NES](https://es.wikipedia.org/wiki/NES "NES")) y [SEGA](https://es.wikipedia.org/wiki/SEGA "SEGA") (con la [Master System](https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System "Sega Master System")). Paralelamente, surgió una generación de computadoras, personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el [Spectrum](https://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum "Sinclair ZX Spectrum"), el [Amstrad CPC](https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC "Amstrad CPC"), el [Commodore 64](https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 "Commodore 64") o el [MSX](https://es.wikipedia.org/wiki/MSX "MSX"). A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa [industria](https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_videojuego "Industria del videojuego"). Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales [géneros](https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos "Género de videojuegos") que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras [consolas de bolsillo](https://es.wikipedia.org/wiki/Consola_port%C3%A1til "Consola portátil"), también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la [Game Boy](https://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy "Game Boy") de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años 1990 traen el salto a la tecnología de [16-bit](https://es.wikipedia.org/wiki/16-bit "16-bit") (como la [SNES](https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo "Super Nintendo") y la [Mega Drive](https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive "Sega Mega Drive")), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante [Sony](https://es.wikipedia.org/wiki/Sony "Sony") con su primera [PlayStation](https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation "PlayStation") (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas ([Nintendo 64](https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64 "Nintendo 64") y [Sega Saturn](https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn "Sega Saturn")). En cuanto a las computadoras personales, el progreso de los [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal") termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen entonces juegos cada vez más avanzados tecnológicamente como los [juegos de disparos en primera persona](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona "Videojuego de disparos en primera persona") o FPS, que recrean espacios en 3D. En el año 2002 entra [Microsoft](https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft "Microsoft") en el sector de las videoconsolas con su [Xbox](https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox "Xbox"), mientras Nintendo lanza en 2001 la [Gamecube](https://es.wikipedia.org/wiki/GameCube "GameCube") y en el 2006 su innovadora [Wii](https://es.wikipedia.org/wiki/Wii "Wii"). Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Compatible_IBM_PC "Compatible IBM PC"), gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los [juegos en línea](https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_en_l%C3%ADnea "Juegos en línea") y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los [teléfonos inteligentes](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente") y las [tabletas](https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_\(computadora\) "Tableta (computadora)"), llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar [cascos de realidad virtual](https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual "Casco de realidad virtual"), que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones [virtuales](https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual "Mundo virtual") en los que el [videojugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojugador "Videojugador") puede controlar a uno o varios [personajes](https://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugador_\(videojuegos\) "Personaje jugador (videojuegos)") (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una [red LAN](https://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_%C3%A1rea_local "Red de área local") o [en línea](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea "Videojuego en línea") vía [Internet](https://es.wikipedia.org/wiki/Internet "Internet"), compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los [géneros](https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos "Género de videojuegos") más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes, aventura o mundo abierto.
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de *[software](https://es.wikipedia.org/wiki/Software "Software")* (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el *[hardware](https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware "Hardware")*) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El [programa de *software*](https://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1tico "Programa informático") o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en [cartuchos](https://es.wikipedia.org/wiki/Cartucho_\(inform%C3%A1tica\) "Cartucho (informática)"), [discos ópticos](https://es.wikipedia.org/wiki/Disco_%C3%B3ptico "Disco óptico"), [discos magnéticos](https://es.wikipedia.org/wiki/Disco_magn%C3%A9tico "Disco magnético"), [tarjetas de memoria](https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_memoria "Tarjeta de memoria") especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de [Internet](https://es.wikipedia.org/wiki/Internet "Internet").
En la década de 1980 el soporte habitual para el *software* era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en las computadoras. Posteriormente se usó el [CD-ROM](https://es.wikipedia.org/wiki/CD-ROM "CD-ROM"), pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema [DVD](https://es.wikipedia.org/wiki/DVD "DVD") de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el [Blu-Ray](https://es.wikipedia.org/wiki/Blu-Ray "Blu-Ray"), de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Saitek_Gamepad.jpg)
Un [mando](https://es.wikipedia.org/wiki/Mando_\(videojuegos\) "Mando (videojuegos)"), dispositivo de entrada típico en las consolas.
Los [dispositivos de entrada](https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entrada "Dispositivo de entrada") son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos [teclado](https://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_\(inform%C3%A1tica\) "Teclado (informática)") y [ratón](https://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_\(inform%C3%A1tica\) "Ratón (informática)"), el [mando](https://es.wikipedia.org/wiki/Gamepad "Gamepad"), o el *[joystick](https://es.wikipedia.org/wiki/Joystick "Joystick")*—, las plataformas portátiles de hoy en día (*[smartphones](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente")*, *[tablets](https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_\(computadora\) "Tableta (computadora)")*, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser los [detectores de movimiento](https://es.wikipedia.org/wiki/Detectores_de_movimiento "Detectores de movimiento"), entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de [Wii](https://es.wikipedia.org/wiki/Wii "Wii")), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los [dispositivos de salida](https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_salida "Dispositivo de salida") son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un [televisor](https://es.wikipedia.org/wiki/Televisor "Televisor"), un [monitor](https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora "Monitor de computadora") o un [proyector](https://es.wikipedia.org/wiki/Proyector_de_v%C3%ADdeo "Proyector de vídeo") para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con [Dolby Surround](https://es.wikipedia.org/wiki/Dolby_Surround "Dolby Surround") con efectos [EAX](https://es.wikipedia.org/wiki/EAX?action=edit&redlink=1 "EAX (aún no redactado)") y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en [motores de videojuego](https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego "Motor de videojuego") y [unidades de procesamiento gráfico](https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico "Unidad de procesamiento gráfico").
La pieza central del [hardware](https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware "Hardware") lo constituye la [CPU](https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamiento "Unidad central de procesamiento") o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de las [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal") o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en los teléfonos celulares y otros dispositivos portátiles—.
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como [plataformas](https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_\(inform%C3%A1tica\) "Plataforma (informática)"). Los cuatro tipos de plataformas más populares son la PC, las [videoconsolas](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas "Videoconsolas"), los dispositivos portátiles y las [máquinas de arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade").
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La [PlayStation 2](https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 "PlayStation 2") es, con más de 155 millones de unidades, la consola de videojuegos más vendida de la historia.
Las [videoconsolas](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola") o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El [PC](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal "Computadora personal") u computador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. La PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. La PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Las más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.
Las [máquinas recreativas](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quinas_recreativas "Máquinas recreativas") de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas *arcade*.
Las [videoconsolas portátiles](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til "Videoconsola portátil") y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos celulares (en particular los [teléfonos inteligentes](https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente "Teléfono inteligente")) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las [tabletas](https://es.wikipedia.org/wiki/Tabletas_\(computadora\)?action=edit&redlink=1 "Tabletas (computadora) (aún no redactado)").
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Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.
Los videojuegos se pueden clasificar en géneros dependiendo de factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de [acción](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_acci%C3%B3n "Videojuego de acción"), [estrategia](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_estrategia "Videojuego de estrategia"), [rol](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol "Videojuego de rol"), [aventura](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura "Videojuego de aventura"), [rompecabezas](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rompecabezas "Videojuego de rompecabezas"), [simulación](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_simulaci%C3%B3n "Videojuego de simulación"), [deportes](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_deportes "Videojuego de deportes") o [carreras](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_carreras "Videojuego de carreras"), cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, acción-aventura, mundo abierto, etc.).
Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos *hardcore*, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), [tipo de desarrollo](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegos "Desarrollador de videojuegos") ([producciones AAA](https://es.wikipedia.org/wiki/AAA_\(industria_del_videojuego\) "AAA (industria del videojuego)"), [independientes](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_independiente "Videojuego independiente")), etc.
Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).
En muchos juegos se puede encontrar la opción de [multijugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador "Videojuego multijugador"), es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en las PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como [videojuegos en línea](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea "Videojuego en línea")). Existen juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina mediante [inteligencia artificial](https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial "Inteligencia artificial") ([PNJ](https://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_no_jugador "Personaje no jugador")), pero en este caso no se considera que sea un [videojuego multijugador](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador "Videojuego multijugador"). Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, conocidos como [videojuegos MMO](https://es.wikipedia.org/wiki/MMOG "MMOG") (del inglés *massive multiplayer online*).
## Industria del videojuego
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=7 "Editar sección: Industria del videojuego")\]
Nace con la aparición de la primera [máquina recreativa](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_recreativa "Máquina recreativa") a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores [industrias del entretenimiento](https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_entretenimiento "Industria del entretenimiento") por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.[\[3\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-3)
La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del *software* empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.
Los costes de [desarrollo](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos "Desarrollo de videojuegos") de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es *Grand Theft Auto V*, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por *Destiny*, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.
Las [ferias de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Ferias_de_videojuegos "Categoría:Ferias de videojuegos") constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la [E3](https://es.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo "Electronic Entertainment Expo") en Los Ángeles (EE. UU., cancelada en 2023), la [Gamescom](https://es.wikipedia.org/wiki/Gamescom "Gamescom") en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la [Paris Games Week](https://es.wikipedia.org/wiki/Paris_Games_Week "Paris Games Week") y en España destacan la [Madrid Games Week](https://es.wikipedia.org/wiki/Madrid_Games_Week "Madrid Games Week"), [GameLab](https://es.wikipedia.org/wiki/GameLab?action=edit&redlink=1 "GameLab (aún no redactado)") y GameFest. En Chile destaca sobre todo la [Festigame](https://es.wikipedia.org/wiki/Festigame "Festigame"), siendo la más importante de Iberoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como [Micromanía](https://es.wikipedia.org/wiki/Microman%C3%ADa "Micromanía"), New Superjuegos o [Hobby Consolas](https://es.wikipedia.org/wiki/Hobby_Consolas "Hobby Consolas"), y revistas en Internet como [Meristation](https://es.wikipedia.org/wiki/Meristation "Meristation"), [Vandal](https://es.wikipedia.org/wiki/Vandal "Vandal"), [Eurogamer](https://es.wikipedia.org/wiki/Eurogamer "Eurogamer"), Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.
La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la [venta por internet](https://es.wikipedia.org/wiki/Tienda_online "Tienda online") mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible.
Las principales [asociaciones sectoriales](https://es.wikipedia.org/wiki/Asociaci%C3%B3n_sectorial?action=edit&redlink=1 "Asociación sectorial (aún no redactado)") en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.
Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que agregar los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como *indie*), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como [Steam](https://es.wikipedia.org/wiki/Steam "Steam") o [Itch.io](https://es.wikipedia.org/wiki/Itch.io "Itch.io"). Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, tanto visual como [mecánicamente](https://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad_emergente "Jugabilidad emergente"), alejándose muchas veces de los [estereotipos](https://es.wikipedia.org/wiki/Estereotipos "Estereotipos") establecidos, les ha valido el interés de una parte de los aficionados.
## Desarrollo de videojuegos
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=9 "Editar sección: Desarrollo de videojuegos")\]
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Virtual-camera-system.png)
Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.
La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las [desarrolladoras de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrolladora_de_videojuegos "Desarrolladora de videojuegos"). Estas se encargan de [diseñar](https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_videojuegos "Diseño de videojuegos") y [programar](https://es.wikipedia.org/wiki/Programar "Programar") el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la [informática](https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica "Informática"), el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de *[software](https://es.wikipedia.org/wiki/Software "Software")* en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las [distribuidoras de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Distribuidora_de_videojuegos "Distribuidora de videojuegos"). Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.
La ciencia que estudia los videojuegos se llama «[ludología](https://es.wikipedia.org/wiki/Ludolog%C3%ADa "Ludología")» o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.\[*[cita requerida](https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verificabilidad "Wikipedia:Verificabilidad")*\]
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).[\[4\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-4) En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE. UU. (según la ESA) en el 59 %.[\[5\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-5) Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE. UU. cambian; 50% de los hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres.
Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que "los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".[\[6\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-6)
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de [controversia](https://es.wikipedia.org/wiki/Controversia_en_los_videojuegos "Controversia en los videojuegos").
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:US_Navy_100510-N-0869H-157_A_girl_plays_a_video_game_at_Sacred_Heart_Children's_Hospital.jpg)
Jóvenes jugando a videojuegos.
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».[\[7\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-:0-7) Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud.[\[8\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-8) Otros afirman que mejoran la salud visual[\[9\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-9) e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.[\[10\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-10) Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.[\[7\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-:0-7) Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.[\[11\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-11) Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de [Stroop](https://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_Stroop "Efecto Stroop") después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.[\[12\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-12)
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a computadoras, *smartphones* y consolas, junto a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello podría conllevar efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.[\[13\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-test-13) Expertos en medicina y salud mental han mostrado preocupación por ello y la [Organización Mundial de la Salud](https://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_de_la_Salud "Organización Mundial de la Salud") llegó a incluirlo como «juego patológico» en la undécima revisión de su [Clasificación Internacional de Enfermedades](https://es.wikipedia.org/wiki/Clasificaci%C3%B3n_Internacional_de_Enfermedades "Clasificación Internacional de Enfermedades") entre otras adicciones a nuevas tecnologías. Sin embargo; otros expertos en la materia, entre los que se incluye la [Asociación Estadounidense de Psiquiatría](https://es.wikipedia.org/wiki/Asociaci%C3%B3n_Estadounidense_de_Psiquiatr%C3%ADa "Asociación Estadounidense de Psiquiatría"), han afirmado que no hay evidencias suficientes de que los videojuegos puedan producir tendencias violentas o inducir a un comportamiento adictivo,[\[14\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-nytimes_20190805-14) aunque están de acuerdo que los videojuegos típicamente hacen uso del «bucle de compulsión» en su diseño el cual puede crear [dopamina](https://es.wikipedia.org/wiki/Dopamina "Dopamina") y esta puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente llevar a comportamientos violentos o adictivos.[\[15\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-15)[\[16\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-gamasutra_kim-16)[\[17\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-17) Otros medios han puesto de manifiesto que la inclusión es algo cuestionable dado que no todos los juegos presentan un diseño que incluya mecanismos [etiológicos](https://es.wikipedia.org/wiki/Etiolog%C3%ADa "Etiología") como sí lo hacen los juegos que incluyen [cajas de botín](https://es.wikipedia.org/wiki/Caja_de_recompensas "Caja de recompensas") por su similitud con los [juegos de azar](https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_azar "Juegos de azar").[\[18\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-18)
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,[\[19\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-19) aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.[\[20\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-20)[\[21\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-21) "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).[\[22\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-22)
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.[\[23\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-23)
Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y [estimulan](https://es.wikipedia.org/wiki/Estimulaci%C3%B3n "Estimulación") sus habilidades [neuro-cinéticas](https://es.wikipedia.org/wiki/Neuro-cin%C3%A9tica?action=edit&redlink=1 "Neuro-cinética (aún no redactado)"), [reflejos visuales](https://es.wikipedia.org/wiki/Reflejos_visuales?action=edit&redlink=1 "Reflejos visuales (aún no redactado)") y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.[\[24\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-24)
### Como herramientas educativas
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=14 "Editar sección: Como herramientas educativas")\]
En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas. Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)[\[25\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-25) escriben: «Pensamos que los juegos de computadora constituyen un material informático de gran valor [pedagógico](https://es.wikipedia.org/wiki/Pedag%C3%B3gico "Pedagógico")», y enumeran una serie de características:
- Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
- Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
- Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
- Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
- Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa *«la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».*[\[26\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-26)[\[27\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-27)[\[28\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-28)
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.[\[29\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-29)
Gee (2004)[\[30\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-30) establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado [controversia](https://es.wikipedia.org/wiki/Controversia "Controversia") entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un [universo de fantasía](https://es.wikipedia.org/wiki/Universo_de_ficci%C3%B3n "Universo de ficción"). Existen asimismo casos de [ludopatía](https://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa "Ludopatía") y de [ciber-adicción](https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberadicci%C3%B3n "Ciberadicción").\[*[cita requerida](https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verificabilidad "Wikipedia:Verificabilidad")*\] También se argumenta\[*[¿quién?](https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Palabras_que_evitar#Hay_quien_dice,_se_dice_que,_muchos_creen_que "Wikipedia:Palabras que evitar")*\] un posible fomento de la violencia y lujuria, gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de [epilepsia](https://es.wikipedia.org/wiki/Epilepsia "Epilepsia").[\[31\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-31)[\[32\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-32)
#### Influencia en el rendimiento académico
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=16 "Editar sección: Influencia en el rendimiento académico")\]
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)[\[33\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-33)[\[34\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-34) demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);[\[35\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-35) incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).[\[36\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-36) Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).[\[37\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-37)
## Aspectos jurídicos en España
\[[editar](https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&action=edit§ion=17 "Editar sección: Aspectos jurídicos en España")\]
En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.
En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».
Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de *software*».[\[38\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-38)
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_Oscilloscope_Type_304-A.jpg)
*[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")* (1958), uno de los primeros juegos [de computadora analógicos](https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_anal%C3%B3gica "Computadora analógica") que utilizaba un [osciloscopio](https://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio "Osciloscopio") como pantalla.
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg)
*[Spacewar\!](https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar! "Spacewar!")* (1962), uno de los primeros juegos [de computadora mainframe](https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central "Unidad central"), mostrado ejecutándose en un computador [PDP-1](https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-1 "PDP-1")
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_Game_Test2.gif)
[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong") (1972), uno de los primeros [videojuegos arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade")
Los primeros videojuegos utilizaban dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo data de 1947: un " [dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos](https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entretenimiento_con_tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos "Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos") " fue patentado el 25 de enero de 1947 por el pionero de la televisión Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y fue emitidó el 14 de diciembre de 1948 como la patente estadounidense número 2455992.[\[39\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-39) Inspirado en la tecnología de visualización por [radar](https://es.wikipedia.org/wiki/Radar "Radar"), este consistía en un dispositivo analógico que permitía al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular el disparo de un misil contra los objetivos, los cuales eran dibujos de papel fijados a la pantalla.[\[40\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PongStory-40) Otros de los primeros ejemplos incluyen una versión del juego de mesa de [damas](https://es.wikipedia.org/wiki/Damas "Damas") del informático teórico británico [Christopher Strachey](https://es.wikipedia.org/wiki/Christopher_Strachey "Christopher Strachey"), la computadora [Nimrod](https://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_\(videojuego\) "Nimrod (videojuego)") en el Festival de Gran Bretaña de 1951; *[OXO](https://es.wikipedia.org/wiki/OXO "OXO")*, un juego de computadora de [tres en raya](https://es.wikipedia.org/wiki/Tres_en_l%C3%ADnea "Tres en línea") (triquis, ceros y curces o tres en línea) desarrollado por Alexander S. Douglas para la [EDSAC](https://es.wikipedia.org/wiki/EDSAC "EDSAC") en 1952; *[Tennis for Two](https://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two "Tennis for Two")*, un juego electrónico interactivo diseñado por el físico [William Higginbotham](https://es.wikipedia.org/wiki/William_Higginbotham "William Higginbotham") en 1958; y *[Spacewar\!](https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar! "Spacewar!")*, escrito por los estudiantes del [Instituto Tecnológico de Massachusetts](https://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_de_Tecnolog%C3%ADa_de_Massachusetts "Instituto de Tecnología de Massachusetts") Martin Graetz, [Steve Russell](https://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell "Steve Russell") (programador) y Wayne Wiitanen en una computadora DEC modelo [PDP-1](https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-1 "PDP-1") en 1962. Cada juego tenía diferentes medios de visualización: La NIMROD tenía instalado un panel de luces para jugar al videojuego [Nim](https://es.wikipedia.org/wiki/Nim_\(juego\) "Nim (juego)"), por ejemplo,[\[41\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-41)El *OXO* contaba con un monitor gráfico para jugar su versión de tres en línea,[\[42\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-42)*Tennis for Two* poseía un osciloscopio el cual permitía mostrar una vista lateral de una cancha de tenis,[\[40\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PongStory-40) y por último *Spacewar\!* tenía el monitor vectorial [DEC](https://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation "Digital Equipment Corporation") modelo PDP-1 para tener dos [naves espaciales](https://es.wikipedia.org/wiki/Nave_espacial "Nave espacial") que lucharan entre sí.[\[43\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-43)
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Ralph-Baer.jpg)
[](https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nolan_Bushnell_2013.jpg)
[Ralph H. Baer](https://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer "Ralph H. Baer") (Izq, en 2009) y [Nolan Bushnell](https://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell "Nolan Bushnell") (Der, en 2013) han sido descritos como los "Padres de los Videojuegos" por su trabajo en el campo
Estos inventos sentaron las bases de los videojuegos modernos. En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates,Inc como ingeniero, [Ralph H. Baer](https://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer "Ralph H. Baer") ideó un sistema para jugar a un simple juego de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer creó el prototipo llamado "Brown Box". La Corporación Sanders patentó las innovaciones de Baer y las licenció a la compañía electrónica [Magnavox](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox "Magnavox"), la cual comercializó dicha tecnología como la primera [consola de videojuegos](https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola "Videoconsola") doméstica, bautizada como la [Magnavox Odyssey](https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey "Magnavox Odyssey"), lanzada en el año 1972.[\[44\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-FOOTNOTEKent200125-44) Por otro lado, el emprendedor [Nolan Bushnell](https://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell "Nolan Bushnell") y el ingeniero [Ted Dabney](https://es.wikipedia.org/wiki/Ted_Dabney "Ted Dabney"), al ser inspirados después de ver *Spacewar\!* funcionando en la [Universidad de Stanford](https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_Stanford "Universidad Stanford"), idearon una versión similar que funcionaba en una [máquina recreativa](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade "Máquina de arcade") más pequeña (o máquina arcade) que funcionaba por medio de monedas y utilizando una computadora un poco más económico. Este se estrenó como *[Computer Space](https://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Space "Computer Space")*, el primer [juego arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade") en 1971.[\[45\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-45) Bushnell y Dabney fundaron la compañía [Atari, Inc.](https://es.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc. "Atari, Inc.") y, junto con [Allan Alcorn](https://es.wikipedia.org/wiki/Allan_Alcorn "Allan Alcorn"), crearon su segundo [juego arcade](https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade "Arcade") en 1972, el exitoso videojuego titulado *[Pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Pong "Pong")*, un juego al estilo [ping pong](https://es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa "Tenis de mesa") inspirado de forma muy directa en el juego de tenis de mesa de la consola de videojuegos Odyssey. Atari creó una versión doméstica de *Pong*, lanzado en la Navidad de 1975.[\[40\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PongStory-40) El gran éxito de la Odyssey y *Pong*, como juego arcade y como consola doméstica, impulsó la creación y desarrollo de la industria de los videojuegos. [\[46\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-PBS-GameRev-Time-46)[\[47\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-InformIT-47) Tanto Baer como Bushnell han sido titulados y apodados como los "Padres de los Videojuegos" gracias a sus contribuciones.[\[48\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-48)[\[49\]](https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#cite_note-49)
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